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最简单的TCP网络封包解包

TCP为什么需要进行封包解包?
        TCP采用字节流的方式,即以字节为单位传输字节序列。那么,我们recv到的就是一串毫无规则的字节流。如果要让这无规则的字节流有规则,那么,就需要我们去定义一个规则。那便是所谓的“封包规则”。

封包结构是怎么样的?
        封包就像是信,信是由:信封、信内容。两部分组成。而网络封包也是由两部分组成:包头、数据。包头域是定长的,数据域是不定长的。包头必然包含两个信息:操作码、包长度。包头可能还包含别的信息,这个呢就要视乎情况去定了。操作码是该网络数据包的标识符,这就和UI里面的事件ID什么的差不多。其中,操作码有的只有一级,有的则有两级甚至多级操作码,这个的设计也要看情况去了,不过,这些底层的东西,定好了,基本就不能动了,就像房子都砌起来了,再去动地基,那就欧也了。 继续阅读 »

网络服务器开发热点分析与解决

一、概述

经过多年网络服务器开发实战,于此总结实践体会。本文讲解到异步连接、异步域名解析、热更新、过载保护、网络模型与架构设计及协程等,但不会涉及accept4、epoll等基本知识点。

二、可写事件

相信大多数初学者都会迷惑可写事件的作用,可能觉得可写事件没有什么意义。但在网络服务器中监听并处理可写事件必不可少,其作用在于判断连接是否可以发送数据,主要用于当网络原因暂时无法立即发送数据时监听。

当有数据需要发送到客户端时则直接发送。若没能立即完整发送,则先将其缓存到发送缓冲区,并监听其可写事件,当该连接可写时则再发送之且不再监听其可写事件(防止滥用可写事件)。

值得注意的是,对于指定网络连接需要先将发送缓冲区数据发送完成后才能发送新数据,此也可能比较容易忽略,至少本人当年被坑过。
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自己写的epoll框架(第七根弦)

自己写的epoll框架,不知道为什么listen的第二个参数必须写0,否则用robot并发连接测试的时候,发现连接完成后有大量类似下图的情况。在用telnet发送数据时,没有回显。只要服务端不重启,这个一直存在,而且后面的client再连接也收不到消息
20151103111102
条数刚好是listen第二个参数的大小,废话不说,知道如何解决这个问题的教教我啊!!!
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epoll的一个实例(循环读,循环写,错误处理)

服务端代码:
epoll循环读写,处理EAGAIN,ECONNRESET,EINTR等错误,不错的例子
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小谈Online-game服务器端设计(4)

在这一章节,我想谈谈关于服务器端的脚本的相关设计。因为在上一章节里面,谈NPC智能相关的时候已经接触到一些脚本相关的东东了。还是先来谈谈脚本的作用吧。
在基于编译的服务器端程序中,是无法在程序的运行过程中构建一些东西的,那么这个时候就需要脚本语言的支持了,由于脚本语言涉及到逻辑判断,所以光提供一些函数接口是没用的,还需要提供一些简单的语法和文法解析的功能。其实说到底,任何的事件都可以看成两个部分:第一是对自身,或者别的物件的数值的改变,另外一个就是将该事件以文字或者图形的方式广播出去。那么,这里牵扯到一个很重要的话题,就是对某一物件进行寻址。恩,谈到这,我想将本章节分为三个部分来谈,首先是服务器如何来管理动态创建出来的物件(服务器内存管理),第二是如何对某一物件进行寻址,第三则是脚本语言的组织和解释。其实之所以到第四章再来谈服务器的内存管理是因为在前几章谈这个的话,大家对其没有一个感性的认识,可能不知道服务器的内存管理究竟有什么用。
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小谈Online-game服务器端设计(3)

下面我想来谈谈关于服务器上NPC的设计以及NPC智能等一些方面涉及到的问题。首先,我们需要知道什么是NPC,NPC需要做什么。NPC的全称是(Non-Player Character),很显然,他是一个character,但不是玩家,那么从这点上可以知道,NPC的某些行为是和玩家类似的,他可以行走,可以战斗,可以呼吸(这点将在后面的NPC智能里面提到),另外一点和玩家物件不同的是,NPC可以复生(即NPC被打死以后在一定时间内可以重新出来)。其实还有最重要的一点,就是玩家物件的所有决策都是玩家做出来的,而NPC的决策则是由计算机做出来的,所以在对NPC做何种决策的时候,需要所谓的NPC智能来进行决策。
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小谈Online-game服务器端设计(1、2)

 谈这个话题之前,首先要让大家知道,什么是服务器。在网络游戏中,服务器所扮演的角色是同步,广播和服务器主动的一些行为,比如说天气,NPC AI之类的,之所以现在的很多网络游戏服务器都需要负担一些游戏逻辑上的运算是因为为了防止客户端的作弊行为。了解到这一点,那么本系列的文章将分为两部分来谈谈网络游戏服务器的设计,一部分是讲如何做好服务器的网络连接,同步,广播以及NPC的设置,另一部分则将着重谈谈哪些逻辑放在服务器比较合适,并且用什么样的结构来安排这些逻辑。
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逆向思维—-魔兽世界封包分析(2)

本文作者:sodme 本文出处:http://blog.csdn.net/sodme 声明:本文可以不经作者同意任意转载、复制、传播,但任何对本文的引用均须注明本文作者、出处及本行声明信息。谢谢!

封包分析的手段,说简单也挺简单的,那就是:比较!要不断地从不同的思维角度对封包进行对比分析,要充分发挥你的想象力不断地截取自己需要的包进行比较。不仅要作横向(同类)的比较,还要作纵向(不同类)的比较。即时对于同一个包,也要不断地反复研究。
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逆向思维–魔兽世界封包分析(1)

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特别声明:   本人非常欣赏暴雪及他们的游戏,之所以写这个文章,是想让大家了解一些网络封包分析方面的常见方法以及学习暴雪游戏在网络处理方面的经验,偶认为作为一个网络编程者,熟练掌握封包分析的工具和方法应该是其基本功之一。本文所列的所有封包分析内容,全部是采用普通黑箱方式即可得来的,并未涉及对魔兽世界可执行程序的逆向工程。同时,除此文涉及的内容外,本人拒绝向任何人透露更详细的关于魔兽世界封包方面的更多内容,有兴趣者请自己进行相关的试验,本人在此文中也将尽量避免公开敏感的封包内容及相关加解密算法。谨以此文献给忠爱的暴雪!
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