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什么是 Alpha、Beta、RC、Release版

 软件版本、命名?什么是Beta什么是RC? 从网络搜集了一些关于这方面的简单介绍

1. 软件版本阶段说明

Alpha版: 此版本表示该软件在此阶段主要是以实现软件功能为主,通常只在软件开发者内部交流,一般而言,该版本软件的Bug较多,需要继续修改。Beta版: 该版本相对于α版已有了很大的改进,消除了严重的错误,但还是存在着一些缺陷,需要经过多次测试来进一步消除,此版本主要的修改对像是软件的UI。RC版: 该版本已经相当成熟了,基本上不存在导致错误的BUG,与即将发行的正式版相差无几。Release版: 该版本意味“最终版本”,在前面版本的一系列测试版之后,终归会有一个正式版本,是最终交付用户使用的一个版本。该版本有时也称为标准版。一般情况下,Release不会以单词形式出现在软件封面上,取而代之的是符号(R)。【注:Debug与Release版本的异同
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linux 本地通信实例 AF_UNIX

程序说明
程序里包含服务端和客户端两个程序,它们之间使用 AF_UNIX 实现本机数据流通信。使用 AF_UNIX 域实际上是使用本地 socket 文件来通信。
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打包依赖dll生成exe方法

Qt静态编译链接生成的exe文件,不需依赖七大姑八大姨的一堆dll,可以独立运行,发布很方便。但绝大多数用的都是Qt开源版本,如果用静态链接,会有些限制。那有没有办法即能享受静态编译的方便,又不受开源许可的限制呢?方法之一,就是用动态编译,然后把exe和需要的dll整合成一个文件,问题就解决了。
具体步骤:
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Linux 平台Eclipse与CMake结合的方法

1、项目目录规划
在project_dir下建立build, cmake, src三个目录。

2、按照CMake要求,为项目编写CMakeLists.txt文件。

3、调用CMake命令为eclipse生成项目文件,我把这些命令写成脚本来执行:

make_project.sh
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Linux/CentOS 升级C基本运行库CLIBC的注意事项(当想解决GLIBC_2.x找不到的编译问题)

在你准备升级GLIBC库之前,你要好好思考一下,

你真的要升级GLIBC么?

你知道你自己在做什么么?

http://baike.baidu.com/view/1323132.htm?fr=aladdin
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Linux下GLIBCXX和GLIBC版本低造成的编译错误的解决方案

最近在给编译环境centOS 6.5安装新版clang (clang 3.4/3.5)的时候,虽然已经装了gcc 4.9.1, 但编译的时候(参考clang官方主页http://clang.llvm.org/get_started.html的步骤,在独立build目录下运行clang自带的configure脚本),仍然出了“c compiler cannot create executables”的提示,去查看log信息,发现里面有下面几个错误:
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Centos 升级GCC到4.8.2

本文使用操作系统:Centos 6.4 Desktop,64bit;

原GCC版本:4.4.7;

目标:升级GCC到4.8.2,以支持C++11。
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linux socket常用函数

======== TCP ========

TCP_Server
socket()
bind()
listen()
accept()
write()
read()
close() 和shutdown()

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小谈Online-game服务器端设计(4)

在这一章节,我想谈谈关于服务器端的脚本的相关设计。因为在上一章节里面,谈NPC智能相关的时候已经接触到一些脚本相关的东东了。还是先来谈谈脚本的作用吧。
在基于编译的服务器端程序中,是无法在程序的运行过程中构建一些东西的,那么这个时候就需要脚本语言的支持了,由于脚本语言涉及到逻辑判断,所以光提供一些函数接口是没用的,还需要提供一些简单的语法和文法解析的功能。其实说到底,任何的事件都可以看成两个部分:第一是对自身,或者别的物件的数值的改变,另外一个就是将该事件以文字或者图形的方式广播出去。那么,这里牵扯到一个很重要的话题,就是对某一物件进行寻址。恩,谈到这,我想将本章节分为三个部分来谈,首先是服务器如何来管理动态创建出来的物件(服务器内存管理),第二是如何对某一物件进行寻址,第三则是脚本语言的组织和解释。其实之所以到第四章再来谈服务器的内存管理是因为在前几章谈这个的话,大家对其没有一个感性的认识,可能不知道服务器的内存管理究竟有什么用。
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小谈Online-game服务器端设计(3)

下面我想来谈谈关于服务器上NPC的设计以及NPC智能等一些方面涉及到的问题。首先,我们需要知道什么是NPC,NPC需要做什么。NPC的全称是(Non-Player Character),很显然,他是一个character,但不是玩家,那么从这点上可以知道,NPC的某些行为是和玩家类似的,他可以行走,可以战斗,可以呼吸(这点将在后面的NPC智能里面提到),另外一点和玩家物件不同的是,NPC可以复生(即NPC被打死以后在一定时间内可以重新出来)。其实还有最重要的一点,就是玩家物件的所有决策都是玩家做出来的,而NPC的决策则是由计算机做出来的,所以在对NPC做何种决策的时候,需要所谓的NPC智能来进行决策。
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